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DEV CHRONICLE: L'ANTRE
Blog
10 juil. 2026

DEV CHRONICLE: L'ANTRE

L'Antre est un concept important du développement de Spellcasters Chronicles qui est resté caché des yeux du public. Pensé comme un véritable lieu de vie, il devait à terme remplacer les menus par un espace entièrement intégré à l'expérience de jeu, dans lequel on évoluait avec son personnage pour se préparer à la bataille. Intégré à certains prototypes dans les laboratoires de Quantic Dream, l’antre se dévoile ici pour faire honneur au travail accompli par les Quanticiens.

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« L'Antre est né de la volonté de Gregorie Diaconu, notre Directeur Créatif sur Spellcasters Chronicles, » explique Ronan Berlese, lui-même Directeur Artistique du projet. « On voulait offrir le contrôle du personnage au sein même du menu, pour rendre toujours plus vivant l’univers du jeu et montrer les personnages en dehors de leurs postures de combat. Après des réflexions autour d'une cité complète où les Spellcasters du monde entier se seraient rencontrés, nous avons finalement statué sur un lieu plus personnel, qui regroupait les différentes activités hors ligne. »

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De la préparation des sorts et créatures, des achats d’éléments de personnalisation à la consultation des classements, en passant par les votes communautaires, tout avait été pensé pour être parcouru avec son Spellcaster.

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Fourmillant d’idées, Ronan a imaginé un lieu de vie, plus qu’un simple menu interactif : « J’ai voulu un lieu à la fois mystérieux et réconfortant où le joueur aime revenir, tout en y associant la touche esthétique propre à chaque Spellcaster. Il fallait une architecture logique, simple, immédiatement lisible. »

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Au-delà de son aspect visuel, l'Antre devait aussi devenir une expérience à part entière. Les menus eux-mêmes étaient pensés comme une extension naturelle du décor grâce à un important travail de mise en scène. « Chaque passage de l'Antre vers un menu se faisait à l'aide de jeux de caméra et d'animations spécifiques, » détaille Ronan, « où le personnage évoluant dans l'atelier servait directement de fond au menu lui-même, à mesure que le joueur interagissait avec. »

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Pour Ronan, ce projet représentait également une occasion d'explorer une autre facette de son métier de Directeur Artistique, davantage tournée vers l'architecture intérieure, la lumière et la narration environnementale que vers les arènes de combat. « L’Antre aura généré des réflexions assez amusantes, » évoque-t-il dans un sourire teinté de nostalgie. « Que fait un mage surpuissant quand il rentre chez lui ? Quel genre de meuble utilise-t-il ? Est-ce que l'ambiance est celle d'une demeure chaleureuse ou plutôt d'un abri temporaire ? Tous ces aspects réunis ont mené à ce petit développement parallèle que j'ai beaucoup apprécié, en ponctuation des grandes réflexions sur des affrontements épiques, des créatures titanesques et des environnements aux dimensions cyclopéennes. »


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