
DEV CHRONICLE : LA TERRE DE FEU D’HIRAM – LES MARAIS MAUDITS D’YGGARIL
Parmi les éléments figurant sur la feuille de route de Spellcasters Chronicles et finalement restés dans l’ombre, nous ne pouvions faire l’impasse sur les arènes d’Hiram et d’Yggaril. Domaines respectifs de l’Élémentaliste de Feu et de la Sorcière des Marais, ces lieux sacrés d’Ashkenon se dévoilent ici à travers le regard d’un Quanticien qui a grandement contribué à leur insuffler la vie.
LA TERRE DE FEU D’HIRAM
« Hiram se trouve au milieu d'une plaine parcourue de ruisseaux de lave, échelonnée sur plusieurs niveaux et fracturée par une crevasse centrale, » détaille en préambule Arthur Galland, Designer Niveau qui a officié sur cet espace bordé de volcans, à la végétation paradoxalement luxuriante. Une dualité pensée pour représenter les différentes facettes des tribus élémentalistes qui en ont fait leur territoire. Au fil des siècles, la vie s’est immiscée au creux de la roche, parfois libre, parfois dirigée, habillant ce paysage chaotique d’arbres colossaux et de constructions majestueuses. « Il y a la préservation du naturel, à l’état sauvage, qui côtoient cette volonté de modeler la matière pour la mettre à son service, selon les préceptes des Élémentalistes, » détaille Arthur. « Les canaux de lave eux-mêmes sont domptés pour former des glyphes ancestraux, tandis que les bâtiments érigés à partir de banco (terre crue) et de torons (poutres en bois) renforcent encore l’aspect organique de l’ensemble. »

En déplaçant l’action dans une zone inexplorée d’Ashkenon, les Quanticiens souhaitaient proposer une verticalité supplémentaire dans la grande trame de Spellcasters Chronicles. Hiram se compose de trois paliers, comportant plusieurs chemins réservés aux petites créatures. « Elle a aussi pour particularité de relier les trois Pierres de Vie de chaque camp, » explique Arthur. « Ce croisement sert de point de défense pour l'équipe, mais les adversaires peuvent le transformer en atout offensif grâce à une attaque Ultime de l’Élémentaliste de Feu, bien placée. »

Autre singularité stratégique : en dehors de cette verticalité couplée à une structure recélant de renfoncements et crevasses, pour se faufiler, se cacher, avant de lancer des attaques surprises, ou à l’inverse prendre de la hauteur pour se protéger dans les constructions, Hiram aurait poussé les joueurs à utiliser à bon escient les éléments naturels qui la constellent : « La lave empêche les petites créatures de passer et brûle les plus grandes, à moins qu’elles ne soient infusées de feu. On a aussi des bassins d’eau, du vent, de la végétation, qui peuvent aussi être exploités au combat. Et un boss exclusif, qui pousse au combat aérien entre les deux équipes. Cette arène aurait sans aucun doute catalysé la prise de risque. »

LES MARAIS MAUDITS D’YGGARIL
Spellcaster phare dès les premières présentations publiques du jeu, la Sorcière des Marais devait également avoir droit à son arène, les Marais Maudits. « Nous voulions immerger les joueurs dans un marais lugubre, maudit, où l'eau omniprésente se mêle à une végétation toxique, oppressante, » raconte Arthur. Un environnement pensé comme le prolongement de l'histoire de cet archétype, dont les traces se retrouvent dans chaque recoin du décor. Sous la protection d’un arbre gigantesque, les ruines et la flore corrompue témoignent d’événements qui ont façonnés cette région isolée d'Ashkenon. « Toute l'ambiance de l'arène repose sur cette nature qui semble avoir été déformée par la présence des Sorcières des Marais, » précise Arthur.

L’esthétique n’a pas été la seule condition dans la création de cette arène ; les Quanticiens voulaient proposer une approche radicalement différente des précédentes cartes, d’où la structure en X, dont le centre constitue un point stratégique. « Nous avions réduit la verticalité pour mettre l'accent sur les déplacements au sol, avec des chemins qui s'entremêlent et favorisent les affrontements, » dévoile Arthur. « L'espace aérien demeure relativement dégagé afin de laisser davantage de liberté aux Spellcasters, tandis que les arbres offrent des points de couverture permettant d'alterner entre protection et offensives. »
Autre singularité stratégique : près de 70 % de l'arène est recouverte d'eau, dont il aurait fallu tirer parti, avec des zones promptes à ralentir les petites créatures, voire de les empêcher d’avancer par leur profondeur. « Mais cette eau n'est pas seulement une contrainte, » poursuit Arthur. « On aurait pu l'empoisonner pour contrôler une zone, ou créer un brouillard à l'aide du feu pour masquer ses déplacements. »

Les Marais Maudits devaient par ailleurs accueillir un duo de boss exclusifs, inspirés de la Reine Araignée. « Il aurait fallu les éliminer dans un intervalle de temps précis, ce qui aurait valorisé la coordination au sein de l’équipe. » Avec sa topologie très lisible, sa structure résolument différente des autres arènes et l'intégration d'une mécanique environnementale, l’arène de la Sorcière des Marais marquait la montée en puissance de la philosophie Spellcasters Chronicles : « Nous avions le sentiment d’y matérialiser ce qui faisait une bonne arène pour notre jeu, où chaque élément participe à son identité et amène une manière de jouer unique, » conclut Arthur, dans un souffle de nostalgie.
L’arène de la Scribe Mystique devait également voir le jour, mais est restée au stade de concept. Baptisée « Vallée des Torrents de Shizan », elle aurait elle aussi fait la part belle à l’eau et à la végétation, tout en jouant avec une grande verticalité entre montagne, cascade et bâtiments immémoriaux, oubliés de tous. Une histoire ensevelie avec tous ses mystères.

