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DEV CHRONICLE :  LES QUÊTES
Blog
2 oct. 2026

DEV CHRONICLE : LES QUÊTES

Pensées comme des expériences parallèles au mode principal, les quêtes devaient offrir aux joueurs une nouvelle façon de découvrir Spellcasters Chronicles. Derrière cette initiative Quanticienne se cachait une volonté d'expérimenter de nouvelles mécaniques de jeu, tout en enrichissant le contenu proposé au fil des semaines.

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« Les quêtes ont été envisagées comme un mode qui reprendrait les bases du jeu, sous un nouvel angle, distillées à un rythme hebdomadaire, » explique Yves Jean-Baptiste, designer de jeu. Parmi les premiers concepts imaginés figurait la Défense de Tour, pour de la survie et coopération jusqu'à quatre joueurs. « On invoque des créatures à distance (archer, sniper, catapulte) ainsi que des bâtiments (tour astrale, baliste...) sur des emplacements fixes, pour repousser des vagues de créatures qui tentent de détruire votre Pierre de Vie. »

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Autre prototype, un mode Joueur contre Joueur qui abandonnait volontairement les mécaniques traditionnelles du jeu. « On jouait à 3 contre 3, dans une arène sans Pierre de Vie ni créatures. On ne pouvait compter que sur les sorts pour affronter l'équipe adverse. La première équipe à atteindre 10 éliminations remportait la partie. »

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Les Quanticiens avaient également envisagé un mode Course, dans lequel la coordination occupait une place centrale, comme le détaille Yves : « Il fallait faire la course en équipe, avec à chaque étape trois anneaux de la couleur de l'équipe qui apparaissaient dans l’arène, chaque joueur devant passer à travers l’un d’eux. Une fois les trois Spellcasters passés, une nouvelle étape s’activait, et ainsi de suite jusqu’à l’arrivée. » Pour pimenter le tout, des objets auraient pu être ramassés en route pour aider son équipe ou ralentir celle adverse.

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Enfin, un quatrième prototype revisitait complètement les règles du jeu principal. « En 3 contre 3, on aurait dû détruire les Pierres de Vie adverses, » confie Yves. « Mais attention, sans avoir accès aux sorts ! Des Spellcasters invulnérables mais inoffensifs. Seules les invocations de créatures étant autorisées, il aurait fallu chercher la meilleure combinaison pour affronter l’équipe adverse. »

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Au-delà d’amener du piment à l’expérience Spellcasters Chronicles, les quêtes répondaient à une volonté de tester des nouvelles mécaniques auprès de la communauté, pour avoir des retours immédiats, basés sur des données factuelles. Au moment de l’Accès Anticipé, les quatre modes étaient déjà jouables en interne sous forme de prototypes, pas entièrement finalisés visuellement mais testés sur des panels de joueurs et itérés sur ces expériences. « J'étais très fan de ces concepts, » admet Yves. « Je liste ici les quatre prototypes jouables, mais nous en avions tout une liste dans le viseur. Des modes très simples, basés sur de l’existant, à des modes plus techniques, qui auraient nécessité un développement dédié. On envisageait un mode joueurs contre boss, un mode dernier survivant, une défense de château, entre bien d’autres ! »


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