
DEV CHRONICLE : LES BÂTIMENTS INÉDITS
Dans les plans de la grande tapisserie de Spellcasters Chronicles figuraient notamment plusieurs concepts de bâtiments, imaginés par les Quanticiens pour enrichir les stratégies sur les terres d’Ashkenon. François-Xavier Yacono, designer de jeu en charge de ces éléments, nous relate la genèse d'un trio de constructions inédites : la Tour Volante, le Canon d’Interception et l’Arbre Féral.
Tour Volante
« La Tour Volante est un monolithe aérien immobile, qui tire de gros lasers dévastateurs en direction d'une cible », détaille François-Xavier en préambule. Une approche inédite du bâtiment offensif, pour offrir aux Spellcasters de tous bords une option supplémentaire face aux créatures les plus imposantes, sans dépendre uniquement des sorts. « L’idée était de créer un bâtiment qui pouvait détruire les grandes créatures grâce à son rayon dévastateur. »

Pour François-Xavier, la Tour Volante était destinée à fédérer rapidement les stratèges qui cherchaient à contrer les ennemis aériens, que ce soit les Spellcasters adverses ou leurs créatures : « C'est un bâtiment très impressionnant et le jeu en manquait dans sa phase d’Accès Anticipé, aucun doute qu’il aurait provoqué des bouleversements très intéressants une fois implémenté. »

Canon d’Interception
Plus discret mais tout aussi stratégique, le Canon d’Interception voulait miser sur la défense aérienne. « C'est un petit canon qui tire de multiples projectiles pour intercepter les tirs ennemis et les unités volantes. On avait des créatures aériennes en préparation, il fallait des invocations pour les contrer si on faisait le choix d’une approche plus terrestre dans son équipe. » Son rôle était donc avant tout de couvrir les lignes alliées, en créant « un mur de défense aérien pour protéger ses créatures et ses bâtiments. »

François-Xavier imagine sans mal que ce bâtiment aurait naturellement trouvé sa place dans les compositions des joueurs les plus défensifs. « On a vu que beaucoup de monde appréciait de construire des lignes de défense solides, où le Canon d'Interception aurait été un excellent complément aux bâtiments défensifs qui était déjà en jeu. »
Arbre Féral
L’Arbre Féral incarnait une vision encore plus imposante de la défense de territoire. « Imaginez un arbre qui attaque ou bloque les ennemis autour de lui, en se pliant, et qui à chaque coup réussi se régénère en pompant l'énergie vitale de ses adversaires ! » Au-delà de sa puissance brute, il avait vocation à devenir un véritable point d'ancrage dans les grandes batailles d’Ashkenon, comme le précise François-Xavier : « Il aurait été un très grand bâtiment, dont la fonction aurait été de capturer un point à lui seul. Son objectif était de créer une menace permanente ainsi qu'un point d'ancrage pour les futures attaques. » De quoi en faire une invocation majeure, qu’on devra se contenter de voir pousser dans notre imaginaire.

